Rol infantil: arbitrar a la chiquillería
El caballero perdedorLlega el verano con sus tardes largas. Quizás sea el momento de proponértelo. Cuatro cosillas de nada que he aprendido con los años.
1. Edad recomendada
No tengo claro cuál es la edad recomendada para empezar y seguramente tú lo sabrás mejor porque conoces a tus peques. No es lo mismo que una niña de 7 años participe acompañada de hermanas mayores, que que un niño de 8 años lleve el peso del PJ él solo.
2. Has mitificado tu niñez
No tengas prisa. Aprovecha el momento, no te saltes etapas... No quieras acelerar y que tu hija juegue a reglamentos complejos.
A esas edades son, sobre todo, sensoriales e irracionales.
Olvídate de reglamentos sofisticados. Les va mejor Buscaduendes que D&D. Y si vas a jugar D&D, es mejor la versión básica de los 80, o un OSR de los muchos que hay. Simple, sencilla, sin complicaciones. Mete tú los matices.
Tienen un entendimiento intuitivo de cómo funciona el rol. Deja que rellenen los huecos a su manera. Querrán verse como protagonistas, buscarán escenas para sus estereotipos. Se lanzarán de cabeza a por los arquetipos y se pelearán por la hoja de personaje pregenerado con el dibujo más molón. No te van a mirar características. Eso viene después.
3. Sesiones cortas
Muchas veces con una hora les vale. Dos a lo sumo. Según llegan a los 16 años, aguantan más.
La chiquillería no tiene tanto aguante. Tú no tenías tanto aguante, por eso una peli de John Wayne duraba 120 minutos y un capítulo de Don Quijote o D'Artacan duraba 27 minutos. Aunque te vieras dos seguidos, date cuenta de que son tramas que se abren y cierran, panoramas que a la media hora concluyen. El resumen es que no tendrías que agobiarte pensando en preparar una laarga partida.
4. Juegan diferente, juegan en asamblea
A veces se pondrán a narrar y te dirán qué hacen los PNJs y por dónde va la historia. Se supone que es tu prerrogativa, pero no te dejes sorprender, no estropees ese momento. Sígueles la corriente, y verás que pronto te devolverán la narración. He observado que esto también pasa con gente de 50 y pico en adelante que nunca antes ha jugado. Vale, en los 80 no se hacía así. Pero es que han pasado 45 años y varias generaciones... el mundo ha cambiado, ¿sabes? No te hará daño probar.
5. Contrincantes
Un tema espinoso. Yo empecé planteando misiones sencillas. Encontrar algo extraviado. Resolver confusiones. Analizar un misterio. Tiempo después, llegó el momento de poner malos. Me parece que arañas, muertos vivientes y magos malvados son buenas soluciones al principio. Luego la cosa se pondrá más truculenta, pero debería llevarte unos años.
6. Manualidades
Diles que dibujen su personaje, que se rehagan la hoja. Que escriban la historia de su PJ. Que expliquen su versión de la partida. Rellenarás huecos, les ayudarás a asentar ideas. Hasta pudiera ser que se pongan a hacer sumas de PX, de oro, de pociones. Tu compañía es importante, ordenar una hoja de PJ y llevar notas es un aprendizaje como cualquier otro.
Y ya está. Disfruta esos ratos que el tiempo se llevará. Ah, sí, una cosa más: antes de jugar, échate una buena siesta. Te hará falta.