Quincalla

Calculadora de ciberequipo para Cyberpunk 2020

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PH: Pérdida de humanidad: 0
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Gasto: 0 E$
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Cibermoda

2 50 E$ph 1  Reloj situado bajo la epidermis.
3 20 E$ph 0.5  Tatuaje decorativo.
4 200 E$ph 0.5  Lentes de contacto que cambian de color.
5 200 E$ph 1d3  Tintes que cambian el color de la piel.
6 400 E$ph 1d6  Cambia el color de la piel artificial.
7 200 E$ph 2  Pelo artificial emisor de luz y/o color.

Bioequipo

1 100 E$ph 1  +2 a resistir torturas y drogas.
41 1000 E$ph 2d6  Aumenta en +2 el Tipo Corporal.
42 1500 E$ph 1d3  Aumenta en +2 el Tipo Corporal.
43 3000 E$ph 1d3  Incrementa la curación en 1 pto. por día.
44 3000 E$ph 1d3  Incrementa +4 las Tiradas de Salvación contra Venenos o Drogas.
45 6000 E$ph 1d3  Dobla la velocidad de curación.

Implantes

25 60 E$ph 2  Para gases y humos tóxicos. 70% de efectividad.
26 400 E$ph 3d6  Sistema respiratorio bajo el agua. Funciona durante 4 horas.
27 300 E$ph 2d6  Suministro de aire independiente que permite no respirar durante 25 minutos si estás inactivo, o 10 si estás activo.
28 300 E$ph 2d6  Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabrá.
29 100 E$ph 0.5  Dura 5 años. 98% de efectividad.
30 200 E$ph 2d6  Espacio de 5 x 10 cms con cremallera de Realskinn.
31 200 E$ph 2d6  Detecta movimiento en un área de 7 mts.2. Eficacia 70%.
32 200 E$ph 2  2 horas de grabación de cualquier fuente digital.
33 300 E$ph 2  2 horas de grabación desde equipos de vídeo o audio.
34 200 E$ph 2  Radar de 100 m de alcance. Se necesitan ciberópticos. 70% de eficacia.
35 300 E$ph 2  Sónar, de 50 mts. de alcance,para el agua. 70% de eficacia.
36 200 E$ph 2  Alcance 10 m. 80% de eficacia en la detección.
37 200 E$ph 2  Alcance 5 m 70% de eficacia en la detección.
38 600 E$ph 1d6  Imita cualquier sonido grabado (60%), hasta 10 sonidos.
39 700 E$ph 2d6  Sintetizador vocal para efectos especiales. +2 a Interpretar.
40 400 E$ph 2d6  Incrementa los REF en +1 durante 1D6+2 turnos, 3 veces por día.

Neuronal

8 1000 E$ph 1d6  Procesador básico. Necesario para todos los sistemas.

Potenciadores de reflejos

 9 500 E$ph 1d6  Añade +1 a las tiradas de Iniciativa.
 10 1000 E$ph 2d6  Añade +2 a las tiradas de Iniciativa.
 11 1600 E$ph 1d3  Añade +3 a las tiradas de Iniciativa durante 5 turnos.
 12

Otro equipamiento neuronal:

  13 100 E$ph 2  Aumenta la sensibilidad, +2 a Advertir con tacto.
  14 100 E$ph 2  +2 a Advertir por vía olfativa. Permite rastrear mediante el olor.
  15 200 E$ph 2d6  Acaba con la sensación de frío, calor, dolor.
  16 100 E$ph 1  Permite una conexión directa a un cibermódem.
  17 100 E$ph 3  Sólo para el manejo directo de vehículos.
  18 100 E$ph 2  Sólo para el manejo directo de armas inteligentes.
  19 100 E$ph 2  Permite el control de fábricas auto,, máquinas grandes y pequeñas.
  20 200 E$ph 2  Permite transmitir desde un DataTerm a la memoria interna.
  21 100 E$ph 1d3  Permite la conexión directa a vehículos, armas inteligentes, etc…
  22 0 E$ph 0  Chips de habilidades de REF. Las técnicas necesitan manipulación.
  23 0 E$ph 0  Chips de INT y otras habilidades cognoscitivas. Bases de datos.
  24 200 E$ph 1d6  Permite colocar hasta 10 chips.

Blindaje interior

Es decir, blindajes por debajo de la piel. Hay más blindajes en la sección de blindaje corporal, y en las opciones de los cibermiembros.

54 1200 E$ph 2d6  Blinda el torso hasta CP 18.
55 2000 E$ph 2d6  Blinda el cuerpo con una CP de 12.

Ciberarmamento

Armas en las uñas

46 100 E$ph 2d6  Uñas. Arma corporal (manos). 1D6/2 de daño.
47 400 E$ph 3d6  Uñas. Arma corporal (manos). 2D6 de daño.
48

Otras ciberarmas:

49 200 E$ph 3d6  También llamados "vampiros". Arma corporal (boca). 1D6/3 de daño.
50 600 E$ph 3d6  En el anverso de la mano. Arma corporal (manos). 3D6 de daño.
51 500 E$ph 3d6  Nudillos. Arma corporal (manos). 1D6+2 de daño.
52 700 E$ph 3d6  En un dedo. Arma corporal (manos). 2d6 de daño.
53 1200 E$ph 4d6  Ciberarma autocontrolada. 1D6 de daño.

Ciberópticos

Ojo izquierdo

56 500 E$ph 2d6  Módulo ocular básico (hasta 4 opciones por ojo).
57 100 E$ph 2d6  Módulo ocular básico (hasta 1 opciones por ojo).
58

Ojo derecho

59 500 E$ph 2d6  Módulo ocular básico (hasta 4 opciones por ojo).
60 100 E$ph 2d6  Módulo ocular básico (hasta 1 opciones por ojo).
61

Quitar ojos y poner un soporte blindado con 5 slots ópticos.

62 1000 E$ph 3d6  Permite montar 5 opciones ópticas en la cara.

Módulos disponibles: (0)

 63 300 E$ph 0.5  Permite cambios de color y efectos especiales de moda.
 64 300 E$ph 1  +2 a Advertir/Notar cuando se utiliza la vista.
 65 400 E$ph 2  +1 a todos los ataques con arma inteligente.
 66 300 E$ph 1  Pantalla LED en tu campo de visión para recibir mensajes
 67 150 E$ph 0.5  Se multiplica la capacidad telescópica x 20.
 68 150 E$ph 0.5  Microscopio.
 69 200 E$ph 0.5  Inmuniza a las ceguera por fogonazos o láser.
 70 200 E$ph 0.5  Permite ver con luz tenue, en casi total oscuridad.
 71 200 E$ph 1  Permite ver las pautas caloríficas y hace lecturas de temperatura.
 72 200 E$ph 1  Permite ver con oscuridad total, usando emisiones de calor.
 73 200 E$ph 1  Permite ver en la oscuridad utilizando ultravioletas.
 74 300 E$ph 0.5  Graba en vídeo hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios).
 75 300 E$ph 0.5  Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios).
 76 200 E$ph 0.5  Arma de veneno (ocupa 3 espacios. Contiene 1 dardo).

Ciberaudio

Módulos básicos de audio

77 500 E$ph 2d6  Módulo básico de escucha. Sin límite de opciones.
78 100 E$ph 2d6  Módulo básico de escucha. 2 opciones.
79

Módulos disponibles: (0)

 80 200 E$ph 1  +1 a Advertir/Notar cuando se utiliza el oído.
 81 100 E$ph 1  Comunicación por radio hasta 1,5 Km.
 82 150 E$ph 1  Comunicación celular completa (sólo en grandes ciudades).
 83 100 E$ph 0.5  impide la escucha de llamadas sin descodificador.
 84 200 E$ph 1  Detecta instrumentos de escucha con un alcance de 3 m. (60%)
 85 200 E$ph 1  Detector de mentiras. +2 a Interrogatorio y Percepción Humana.
 86 150 E$ph 0.5  +2 a Advertir/Notar al oír una conversación concreta.
 87 150 E$ph 2  Capacidad para oír en los umbrales subsónicos y supersónicos.
 88 100 E$ph 0.5  Sistema de música estéreo.
 89 150 E$ph 0.5  Pita si se encuentra unbarrido de radar y localiza la fuente (40%)
 90 200 E$ph 0.5  Puede rastrear un transmisor hasta 1 Km.
 91 200 E$ph 1  Comunicaciones no interceptables dentro de la línea de visión.
 92 100 E$ph 2  Captará transmisiones en todas las bandas.
 93 100 E$ph 0.5  Transmite a un grabador en el cuerpo o mediante clavijas.
 94 100 E$ph 0.5  Transmite sonidos a un grabador digital.
 95 300 E$ph 0.5  Nivelación automática de ruido

Armazones lineales

317
318 6000 E$ph 2d6  Fuerza=12
319 8000 E$ph 2d6  Fuerza=14
320 10000 E$ph 3d6  Fuerza=16

Blindaje corporal externo

Encontrarás el soporte frontal en la sección de ciberóptica.

321 200 E$ph 1d6  Casco, protege la cabeza con CP 25.
322 400 E$ph 2d6  Máscara protectora CP 25.
323 2000 E$ph 3d6  Protección para el torso CP 25.
324 500 E$ph 3d6  Optimizadores de audio, visión, etc. montados en la cabeza.
325 500 E$ph 3d6  Optimizadores de audio, visión, etc. montados en la cabeza.
326 500 E$ph 3d6  Optimizadores de audio, visión, etc. montados en la cabeza.
327 500 E$ph 3d6  Optimizadores de audio, visión, etc. montados en la cabeza.
328 500 E$ph 3d6  Optimizadores de audio, visión, etc. montados en la cabeza.

Ciberbrazo izquierdo

Brazos disponibles:

96 3000 E$ph 2d6  Brazo de respuesto estándar (permite 3 opciones).
97 669 E$ph 2d6  Brazo de respuesto soviético (permite 1 opción).
108

Módulos disponibles: (0)

 114 200 E$ph 2  Permite el cambio de ciberequipo en 1 turno.
 120 0 E$ph 0  Músculo artificial normal por defecto.
 126 200 E$ph 3  Sube los PDE del miembro a 30 y multiplica x3 el daño por aplastamiento.
 132 250 E$ph 2  Sube los PDE del miembro a 25 y multiplica x2 el daño por aplastamiento.
 138 200 E$ph 1  Sube los PDE en +5.
 144 300 E$ph 1  Los miembros no son afectados por las microondas.
 145 0 E$ph 0  El brazo está sin recubrir.
 146 200 E$ph 1  En varios colores, transparente, etc.
 147 200 E$ph -1d3  El miembro parece real (tarea Difícil). Baja la PH en 1D6/2.
 148 200 E$ph 3  Recubrimiento metálico brillante.
 149 200 E$ph 1d6  Blinda el cibermiembro con CP 20.
 181 150 E$ph 0  Parece una mano normal.
 185 600 E$ph 2d6  Mano estándar con destripadores incluidos.
 189 600 E$ph 2d6  Puño con ariete hidráulico que hace 1D10 de daño.
 193 600 E$ph 2d6  Sierra eléctrica. 2D6+2 de daño por turno.
 197 200 E$ph 2  Los dedos tienen destornillador, llave inglesa, un pequeño taladro...
 201 350 E$ph 3  Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 mts.
 205 350 E$ph 2  La mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 m.
 209 500 E$ph 2d6  Se extienden clavos a través de los dedos. 1D6+3 de daño.
 213 600 E$ph 0  Elige 4 herramientas modulares cualesquiera.
 229 250 E$ph 1  Almacena 2 horas en un microcassette desde una fuente exterior.
 230 3000 E$ph 1  Ciberterminal incorporado. Las versiones celulares valen 5000.
 231 300 E$ph 1  Grabador de chip digital. Debe cargar o borrar chips.
 232 50 E$ph 0.5  Espacio de almacenamiento de 5 x 15 cms. Puede tener cerradura.
 233 200 E$ph 2  Pequeña cámara digital oculta (20 fotos).
 234 400 E$ph 2  Pequeño vídeo oculto (30 minutos de grabación).
 235 100 E$ph 1  El tamaño del arma depende del Tipo Corporal.
 236 200 E$ph 1  Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida.
 237 400 E$ph 3  Similar al escáner de la pág. 70.
 238 500 E$ph 2d6  Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.
 239 900 E$ph 2d6  Arma. Dispara 4 micromisiles. Cada uno hace 4D6 de daño.
 240 800 E$ph 2d6  Arma. Su tamaño depende del Tipo Corporal.
 241 600 E$ph 2d6  Arma. Alcance 1 m. Daño 2D6 el primer tumo, 1D6/2 el segundo
 242 100 E$ph 3  Placa de soporte más conexión neuronal para un arma.
 243 800 E$ph 2d6  Un condensador láser montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser corriente, sólo tiene 2 disparos. 3D6 de daño

Ciberbrazo derecho

Brazos disponibles:

98 3000 E$ph 2d6  Brazo de respuesto estándar (permite 3 opciones).
103 669 E$ph 2d6  Brazo de respuesto soviético (permite 1 opción).
109

Módulos disponibles: (0)

 115 200 E$ph 2  Permite el cambio de ciberequipo en 1 turno.
 121 0 E$ph 0  Músculo artificial normal por defecto.
 128 200 E$ph 3  Sube los PDE del miembro a 30 y multiplica x3 el daño por aplastamiento.
 133 250 E$ph 2  Sube los PDE del miembro a 25 y multiplica x2 el daño por aplastamiento.
 139 200 E$ph 1  Sube los PDE en +5.
 150 300 E$ph 1  Los miembros no son afectados por las microondas.
 151 0 E$ph 0  El brazo está sin recubrir.
 152 200 E$ph 1  En varios colores, transparente, etc.
 153 200 E$ph -1d3  El miembro parece real (tarea Difícil). Baja la PH en 1D6/2.
 154 200 E$ph 3  Recubrimiento metálico brillante.
 155 200 E$ph 1d6  Blinda el cibermiembro con CP 20.
 182 150 E$ph 0  Parece una mano normal.
 186 600 E$ph 2d6  Mano estándar con destripadores incluidos.
 190 600 E$ph 2d6  Puño con ariete hidráulico que hace 1D10 de daño.
 194 600 E$ph 2d6  Sierra eléctrica. 2D6+2 de daño por turno.
 198 200 E$ph 2  Los dedos tienen destornillador, llave inglesa, un pequeño taladro...
 202 350 E$ph 3  Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 mts.
 206 350 E$ph 2  La mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 m.
 210 500 E$ph 2d6  Se extienden clavos a través de los dedos. 1D6+3 de daño.
 214 600 E$ph 0  Elige 4 herramientas modulares cualesquiera.
 244 250 E$ph 1  Almacena 2 horas en un microcassette desde una fuente exterior.
 245 3000 E$ph 1  Ciberterminal incorporado. Las versiones celulares valen 5000.
 246 300 E$ph 1  Grabador de chip digital. Debe cargar o borrar chips.
 247 50 E$ph 0.5  Espacio de almacenamiento de 5 x 15 cms. Puede tener cerradura.
 248 200 E$ph 2  Pequeña cámara digital oculta (20 fotos).
 249 400 E$ph 2  Pequeño vídeo oculto (30 minutos de grabación).
 250 100 E$ph 1  El tamaño del arma depende del Tipo Corporal.
 251 200 E$ph 1  Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida.
 252 400 E$ph 3  Similar al escáner de la pág. 70
 253 500 E$ph 2d6  Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.
 254 900 E$ph 2d6  Arma. Dispara 4 micromisiles. Cada uno hace 4D6 de daño.
 255 800 E$ph 2d6  Arma. Su tamaño depende del Tipo Corporal.
 256 600 E$ph 2d6  Arma. Alcance 1 m. Daño 2D6 el primer tumo, 1D6/2 el segundo
 257 100 E$ph 3  Placa de soporte más conexión neuronal para un arma.
 258 800 E$ph 2d6  Un condensador láser montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser corriente, sólo tiene 2 disparos. 3D6 de daño

Juego de brazos extra

Instalando unos ciberhombros a la altura de la cintura, se puede llevar un segundo par de brazos.

180 1500 E$ph 2d6  Para montar 2 brazos extras. Sólo te puedes poner 1 hombro.

Ciberpierna izquierda

Piernas disponibles:

101 3000 E$ph 2d6  Pierna de repuesto estándar (permite 3 opciones).
106 875 E$ph 2d6  Pierna de repuesto soviética (permite 2 opciones).
112

Módulos disponibles: (0)

 118 200 E$ph 2  Permite el cambio de ciberequipo en 1 turno.
 124 0 E$ph 0  Músculo artificial normal por defecto.
 130 200 E$ph 3  Sube los PDE del miembro a 30 y multiplica x3 el daño por aplastamiento.
 136 250 E$ph 2  Sube los PDE del miembro a 25 y multiplica x2 el daño por aplastamiento.
 142 200 E$ph 1  Sube los PDE en +5.
 168 300 E$ph 1  Los miembros no son afectados por las microondas.
 169 0 E$ph 0  El brazo está sin recubrir.
 170 200 E$ph 1  En varios colores, transparente, etc.
 171 200 E$ph -1d3  El miembro parece real (tarea Difícil). Baja la PH en 1D6/2.
 172 200 E$ph 3  Recubrimiento metálico brillante.
 173 200 E$ph 1d6  Blinda el cibermiembro con CP 20.
 217 200 E$ph 0  Parece un pie normal.
 219 200 E$ph 0  Se extienden hojas en los dedos del pie. 1D6 de daño.
 221 300 E$ph 2  Los dedos tienen destornillador, llave inglesa, un pequeño taladro...
 223 500 E$ph 2  Duplica la velocidad nadando, +3 a Nadar.
 225 500 E$ph 2  Diseñado para agarrarse mejor. +2 a Escalar.
 227 500 E$ph 2d6  Clavo en el talón para dar patadas letales. 2D6 de daño.
 289 250 E$ph 1  Almacena 2 horas en un microcassette desde una fuente exterior.
 290 3000 E$ph 1  Ciberterminal incorporado. Las versiones celulares valen 5000.
 291 300 E$ph 1  Grabador de chip digital. Debe cargar o borrar chips.
 292 50 E$ph 0.5  Espacio de almacenamiento de 5 x 15 cms. Puede tener cerradura.
 293 200 E$ph 2  Pequeña cámara digital oculta (20 fotos).
 294 400 E$ph 2  Pequeño vídeo oculto (30 minutos de grabación).
 295 100 E$ph 1  El tamaño del arma depende del Tipo Corporal.
 296 200 E$ph 1  Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida.
 297 400 E$ph 3  Similar al escáner de la pág. 70.
 298 500 E$ph 2d6  Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.
 299 900 E$ph 2d6  Arma. Dispara 4 micromisiles. Cada uno hace 4D6 de daño.
 300 800 E$ph 2d6  Arma. Su tamaño depende del Tipo Corporal.
 301 600 E$ph 2d6  Arma. Alcance 1 m. Daño 2D6 el primer tumo, 1D6/2 el segundo.
 302 100 E$ph 3  Placa de soporte más conexión neuronal para un arma.

Ciberpierna derecha

Brazos disponibles:

102 3000 E$ph 2d6  Pierna de repuesto estándar (permite 3 opciones).
107 875 E$ph 2d6  Pierna de repuesto soviética (permite 2 opciones).
113

Módulos disponibles: (0)

 119 200 E$ph 2  Permite el cambio de ciberequipo en 1 turno.
 125 0 E$ph 0  Músculo artificial normal por defecto.
 131 200 E$ph 3  Sube los PDE del miembro a 30 y multiplica x3 el daño por aplastamiento.
 137 250 E$ph 2  Sube los PDE del miembro a 25 y multiplica x2 el daño por aplastamiento.
 143 200 E$ph 1  Sube los PDE en +5.
 174 300 E$ph 1  Los miembros no son afectados por las microondas.
 175 0 E$ph 0  El brazo está sin recubrir.
 176 200 E$ph 1  En varios colores, transparente, etc.
 177 200 E$ph -1d3  El miembro parece real (tarea Difícil). Baja la PH en 1D6/2.
 178 200 E$ph 3  Recubrimiento metálico brillante.
 179 200 E$ph 1d6  Blinda el cibermiembro con CP 20.
 218 200 E$ph 0  Parece un pie normal.
 220 200 E$ph 0  Se extienden hojas en los dedos del pie. 1D6 de daño.
 222 300 E$ph 2  Los dedos tienen destornillador, llave inglesa, un pequeño taladro...
 224 500 E$ph 2  Duplica la velocidad nadando, +3 a Nadar.
 226 500 E$ph 2  Diseñado para agarrarse mejor. +2 a Escalar.
 228 500 E$ph 2d6  Clavo en el talón para dar patadas letales. 2D6 de daño.
 303 250 E$ph 1  Almacena 2 horas en un microcassette desde una fuente exterior.
 304 3000 E$ph 1  Ciberterminal incorporado. Las versiones celulares valen 5000.
 305 300 E$ph 1  Grabador de chip digital. Debe cargar o borrar chips.
 306 50 E$ph 0.5  Espacio de almacenamiento de 5 x 15 cms. Puede tener cerradura.
 307 200 E$ph 2  Pequeña cámara digital oculta (20 fotos).
 308 400 E$ph 2  Pequeño vídeo oculto (30 minutos de grabación).
 309 100 E$ph 1  El tamaño del arma depende del Tipo Corporal.
 310 200 E$ph 1  Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida.
 311 400 E$ph 3  Similar al escáner de la pág. 70.
 312 500 E$ph 2d6  Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.
 313 900 E$ph 2d6  Arma. Dispara 4 micromisiles. Cada uno hace 4D6 de daño.
 314 800 E$ph 2d6  Arma. Su tamaño depende del Tipo Corporal.
 315 600 E$ph 2d6  Arma. Alcance 1 m. Daño 2D6 el primer tumo, 1D6/2 el segundo.
 316 100 E$ph 3  Placa de soporte más conexión neuronal para un arma.

Resultados

Items: 0 | Importe: 0 E$ | PHPérdida de humanidad: 0
Hash: #ABCDEFGH128300099

Características

El ciberequipo modifica algunas características:

Los reflejos cambian la iniciativa a 0.

Blindaje

Al margen de la ropa que se lleve puesta, los blindajes de base son:

Cabeza Torso Brazo d Brazo i Ciber hombros Brazo d2 Brazo i2 Pierna d Pierna i
CP 0 0 0 0 0 0 0 0 0
PDE    

Los cibermiembros tienen puntos de estructura (PDE) en vez de vida. Ignoran los blindajes subcutáneos y dérmicos. En su lugar, emplean su propio blindaje, si es que lo tienen.

* Si aparece un asterisco junto a los puntos de estructura, significa que el cibermiembro lleva escudo de microondas.

Inventario

Sin ciberequipo instalado.

Habilidades

Modificadores a las habilidades, sin contar chips.

Advertir / notar, basado en:

Otras habilidades:

Ataques:

Notas

Aunque sirve para ciberequipar PJs, esta herramienta está pensada para elegir con rapidez el ciberequipo de PNJs.

Esta versión incluye el equipo del manual básico.

Las pérdidas de humanidad de cada ciberequipo se calculan cuando se marca la casilla correspondiente por primera vez. El resultado de PH se resta si desactivas un item, pero se queda memorizado. Si vuelves a activar un item, el resultado de la tirada se recupera, no se vuelve a tirar. Si quieres comenzar de nuevo, puedes usar el botón "reset".

La calculadora registra todos los bonos y los muestra en la hoja resumen: blindajes (adecuadamente sumados según las reglas), modificadores de características (TCO, REF), y modificadores de habilidad, Advertir/Notar, etc. El daño de las armas no se registra, a excepción de las hojas de filo y los puños. Si vas a hacer tu PJ con esta herramienta, deberías repasar cuidadosamente las especificaciones del equipo en el manual, porque puede haber matices importantes que la calculadora no considera. Pero es tu PJ y se entiende que revisarás con cariño, ¿no?

Hojas de filo. Aunque el manual no lo especifica, he dado por hecho que desgarradores y troceadores son excluyentes porque van en las uñas. O llevas una o llevas otra. Las otras armas sí son compatibles.

Otros excluyentes. No se puede combinar Kerenzikov con Sandevistan ya que compiten por las mismas sinapsis. Pero todos son compatibles con el elevador de adrenalina.

Biomonitor. Por razones misteriosas, en el manual el biomonitor aparecía en la sección de moda. Lo he movido a las sección de bioequipo.

Orden racional. El ciberequipo está ordenado de una manera ligeramente distinta a la del manual. Los blindajes subcutáneos están agrupados. El ciberaudio y la cibermoda están como siempre (con la salvedad del biomonitor). Los ciberópticos incluyen ahora el soporte frontal de la cara, de forma que todas las funciones ópticas quedan agrupadas. El equipo neuronal está agrupado porque requiere que antes se instale el procesador neuronal, pero el elevador de adrenalina, que es independiente, está puesto cerca de los potenciadores de reflejos, ya que afecta de manera similar. Brazos y piernas están desglosados, y en cada uno puedes instalar diferente equipamiento... o el mismo, y llevar 6 micromisiles si te equipas el segundo par de brazos. Los brazos y piernas soviéticos tienen menos slots, se basan en arietes hidráulicos y computan todas las características. Los puntos de estructura que se indican para cibermiembros corresponden a los puntos necesarios para que funcionen, no para su total destrucción (normalmente son 10 PDE más).

He puesto brazos y piernas al final de todo. Así es más cómodo.

¿La "cabeza" incluye la cara y los ojos? El manual básico habla de la localización "cabeza" sin entrar en detalles. Ahora bien, el manual básico habla también de una placa facial y de una placa-casco atornillada al cuero cabelludo. Además, los sucesivos chromebooks desglosan la cabeza en cráneo, cara y ojos, de forma que, si ocurre un impacto en cabeza, se vuelve a tirar el dado para determinar si acierta en ojos, cara o resto. Como esta versión de la calculadora no incluye los chromebooks, lo dejamos estar y queda a tu criterio. Lo más normal es no hilar muy fino, y dejar el detalle para la narrativa, conservando la simplicidad del TVN.

¿Soviético? El material soviético es más barato y rudo. Hay un 50% de probabilidad de que haya una PH extra de 1d6 y de que el ATR baje 1. Además, aceptan menos slots. Para estas características me baso en el Chromebook 4.

Los ciberhombros no tienen opciones. Lo que implica que ni tienen blindaje ni escudo de microondas. Las armas de microondas son una rareza que tienen un 16% de deshabilitar los cibermiembros que estén a un metro del rayo cuando se dispare. Es decir, es raro encontrarlas, y no es muy probable que impacten. Puedes considerar que los ciberhombros son, como indica el manual, un simple soporte inerte, un anclaje para el segundo par de brazos. Como carecen de electrónica, las microondas no les afectan, pero sí a los ciberbrazos que pendan de esos ciberhombros.

¿Qué hay de los chromebooks? No tengo previsto añadir más ciberequipo. Al menos próximamente. Esta herramienta sirve para dos propósitos. Primero, que, si vas a arbitrar, puedas configurar tus PNJs con algo de variedad. Segundo, que, si vas a hacerte un personaje, te hagas una composición de lugar, especialmente con los costes de humanidad y el dinero. Pero más que un ajuste fino, lo interesante es conocer los órdenes de magnitud. Saber qué puedes llevar habiendo fijado una EMP objetivo, y un gasto de pasta máximo. He observado que elegir el ciberequipo es lo que más tiempo lleva al hacer personajes. Mucha gente lo deja a medias porque se abruma con las opciones del manual. Y cuesta encontrar lo que buscas, porque en vez de estar agrupado por efectos (blindaje, reflejos, puntería), las tablas de equipo están organizadas por órganos o funciones del cuerpo. A veces tiene sentido; otras no. Por esa razón he cambiado el orden del manual.

Los chromebooks añaden variaciones sobre el mismo tema. Blindaje subcutáneo gradual, por ejemplo, de manera que para tu PJ puedas buscar una variación más equilibrada de protección y pérdida de humanidad. Variaciones sobre los dedos. Creo que aportan poco, aunque son graciosas y pueden tener su punto. Una variación del soporte frontal en forma de gafa de una pieza que además blinda los ojos. Mi problema con los chromebooks es que añaden demasiados casos particulares que obligan a desarrollar demasiado. No es problema picar código, pero probarlo ya es otra cosa. Y hay que probar cada caso particular. Pero, ¿a cambio de qué? En el fondo, poca sustancia, poca novedad. En mi grupo, los 2 primeros chromebooks tenían demanda. El 3 y el 4 nunca los tuvimos. Cierto, es un punto de vista sesgado. Pero, aún así...

Además, complica la experiencia de usuario: demasiadas opciones no significa que tengas libertad. Pienso que, para el propósito original de esta calculadora (hacerte PNJs, ayudarte a entender las configuraciones posibles y decidirte por un conjunto base de quincalla), el equipo del manual básico es más que suficiente.

Por no mencionar que, 1), después de meter los chromebooks, aún tendría que meter el ciberequipo aparecido en otros suplementos. Y, 2), que pasado mañana Talsorian saca su propia calculadora y me puede pedir que quite la mía. Nah, lo más punk es dejarlo en el manual básico.

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