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Una hoja para grupos de PNJs en Cyberpunk 2020

Estas hojas de PNJ en blanco te pueden servir. Son una versión digital de las hojas que me montaba en los 90. Ahora caben menos PNJs. Cosas de la vista. Descarga la hoja en PDF.

La idea es que puedas tener a 12 secundarios y un par de antagonistas más duros en el espacio de dos folios, y que quepan todos juntos detrás de tu pantalla. De una forma bien resumida y compacta y que no pierdas tiempo anotando los resultados del TVN. Pero, por otro lado, se trata de que entre los PNJs haya variedad, y que vayan en serio. Que puedas llevar una cuenta de las balas y las granadas, que haya un espacio para el ciberequipo. Y que haya diferencias entre secundarios, sin que tengas que inventártelas sobre la marcha.

Porque... ¿acaso no es cyberpunk un escenario donde prima la apariencia sobre la sustancia? ¿Cómo puedes llevar a todos los malos igualicos?

La hoja está pensada para utilizarse con las reglas de PNJs de Ángel Paredes (Sayko): Por un puñado de punks (o cómo usar pandilleros como PNJs creíbles). Las reglas de Sayko simplifican la creación de PNJs y sus estadísticas. Obviamente, puedes usar la hoja con tu propio sistema si quieres.

Un ejemplo. La he rellenado con algunos PNJs de un módulo que espero sacar pronto. Puedes descargar la de ejemplo y usarla.

Aunque hay tres cargadores de arma principal y dos de la secundaria, se pueden ampliar a doce y ocho respectivamente, tachando con diferentes trazos. Vertical en la primera pasada, horizontal en la segunda, diagonal ascendente, diagonal descendente.

Para gestionar el recambio de los cargadores, la regla es la siguiente. Asigna un tipo de dado. Por ejemplo, 1d4. Cuando un PNJ agote los cargadores que tiene asignados, tira el dado. Si sale un uno, el PNJ tiene más cargadores y repone por completo su dotación inicial. Tal vez llevaba un chaleco con repuestos, quizá tenía una caja cerca.

Puedes aplicar bonificadores: si el PNJ está en su territorio, le vale con un 1 o un 2. Si el PNJ participa en una operación organizada y cerca hay una furgoneta, le puede valer con un 2 también. Si el PNJ está fuera de su territorio y es sorprendido, y simplemente llevaba algo por si acaso, sólo le sirve un 1 en 1d6. Unos guardias de Arasaka vigilando una instalación podrían recargar con 1-4 en 1d6.

La tirada puede estar sujeta a un chequeo previo de FRI normal o difícil. Si el PNJ falla, se ha despistado o desorientado. Tal vez recargó demasiado pronto un cargador medio vacío. Si la pifia, es el enemigo (típicamente los PJs) quien repone cargadores.

Una vez se falla la tirada, no hay vuelta atrás. Es imposible reponer. A partir de ese momento, el PNJ deberá confiar en la suerte. Si cerca hay un compañero caído, puede saquear... lo que aún tuviera el otro. Llevar la contabilidad de la munición es un elemento añadido que puede resultar interesante en la partida.

Descarga la hoja en PDF.

Descarga la hoja con pandilleros de muestra.


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