Subtramas de tu propia partida para cuando te falle gente
El caballero perdedorLlega el día de la partida y, unas horas antes de empezar, alguien se descuelga. La vida es complicada y pasa constantemente. Tú te encuentras con que la gente que queda tiene ganas de jugar. La persona que no puede venir os dice que sigáis, que por ella no da igual pero se aguanta. Sin embargo, tú también sabes que estás en un punto importante de la trama y no te conviene continuar porque no quieres que nadie se pierda esa parte.
Quizás esto te ayude.
La trama principal siempre deja cabos sueltos, tramas secundarias que no tienen demasiada importancia: un cofre que quedó atrás. Un USB con información encriptada que una tabla de tesoro deja como botín al azar. Un maletín robado que trae más problemas que beneficios. Un PNJ amistoso capturado por la patrulla espacial. Una gentuza que se puso farruca en una posada por una discusión sobre una herradura, y si la cosa no fue a mayores no fue por falta de ganas sino porque había que terminar otras escenas. Seguro que tienes un montón de casos parecidos.
La idea es que cojas una de esas tramas y la juegues con PJs secundarios. Los he llamado expendables. Pueden ser PNJs del séquito de los PJs, esbirros, tipos contratados, ayudantes, sirvientes, escoltas... ¿De qué nivel? Puedes hacer que el nivel de este secundario sea dos tercios del nivel del PJ asociado. En sistemas sin nivel, como RuneQuest y Cyberpunk, puedes darle dos tercios de características y dos tercios de los puntos de habilidad del PJ principal. Si limitas el nivel del PJ consigues otro estilo de partida, y de paso recalcas la provisionalidad. Los arquetipos o clases de personaje quedan a discreción de tu gente. Este sistema deja probar otras clases de personaje, lo que siempre es interesante.
No pierdas tiempo repartiendo puntos. Deja las características y los puntos de habilidad sin repartir. Puedes dejar incluso el equipo sin decidir. La idea es ponerse a jugar cuanto antes. Llegado el momento, cuando hay que hacer una tirada, tu gente puede repartir los puntos que necesita. Y dejar el equipo abierto con unos "huecos" disponibles que se irán ocupando a medida que el jugador decide qué equipo lleva encima. Este es un sistema que funciona muy bien en jornadas, especialmente si juegas con gente veterana, y abre un metajuego.
Ejemplo: Jorge lleva un ladrón en un spinoff de RuneQuest. Está escalando por una fachada para entrar en una buhardilla en la gran ciudad de Autogrado. En ese momento decide ponerse 16 en destreza (le quedan 58 puntos a repartir en características) y 60 en trepar (lo que le deja en 340 puntos para habilidades). El ladrón alcanza la buhardilla. Como está cerrada por dentro pero no hay rejas, Jorge decide utilizar uno de sus "slots" de equipo para tener un punzón de diamante que corte el cristal de la ventana y así no hacer ruido.
Resumiendo en una lista:
- Subtramas paralelas.
- En caso de paradoja o conflicto, la trama principal manda. Todo el mundo lo entenderá.
- El tiempo es limitado. Se acaba cuando tenga que terminarse. Lo prioritario es la trama principal.
- El tiempo principal está congelado.
- Los PJs principales están congelados en la trama principal.
- Se puede telefonear o contactar con los PJs principales (hechizos, emails, mensajeros...).
- Cuando vuelvas a la trama principal, resuelves los conflictos de manera arbitraria.
- Cuando se termina el spin-off, el PJ principal sabe lo que sabe el PJ secundario.
- Hay que rolear lo que sabe el PJ secundario.
- Puedes gamificar los puntos de secundario haciendo que cada PJ tenga un secundario con 2/3 de su nivel, otro de 1/2, y el resto de 1/3 o 1/4. O cualquier otro nivel.
- El nivel menor de los PJs cambia la manera de afrontar las escenas.
Por curiosidad, he mirado si había algo parecido por ahí. Hay mecanismos similares en Pendragon, Ars Magica, War Hammer Fantasy RPG y Star Trek Adventures.
He probado mi no-tan-original-ocurrencia un par de veces. He podido ver que obtienes unas aventuras cortas cuyo ritmo puedes ajustar para llegar a la hora de cierre. Si te sobra tiempo, siempre puedes dejar un rato al final para que la gente ajuste su personaje secundario. Y esto también da para que el lore crezca. Las subtramas dotan de profundidad a la campaña y al mundo. Surgen personajes, antagonistas y ocurrencias que dan colorido y matices. Y esto es todo. Imagino que estas sencillas reglas te habrán dado un par de ideas.
Ya está todo dicho, pero, si quieres leer más, aquí tienes un ejemplo extendido
Xabier no puede estar en la partida, así que Josema y Miguel optan por ser dos esbirros de Vasco, el fixer que lleva Josema. De entre la multitud de flecos que está dejando la campaña, los PJs salieron de una emboscada en un aseo público en las torres de Asen Parl llevándose un prisionero. Vasco es un fixer de cierto nivel con una organización que Josema va detallando poco a poco. El día de la escena en Asen, Josema decidió que la gente de Vasco podía llevarse al prisionero y sacarle información y así entender la razón del ataque. La sensación de la mesa era que el tipo era una subtrama, pero tenían bastante claro qué hacer a continuación, y no deseaban perder el tiempo.
Un par de sesiones después de aquella escena, surge la oportunidad. La trama principal está congelada. En esta línea temporal, mientras esta corta aventurilla se desarrolla, Vasco, Kara y Elikar, los PJs principales, estaban tratando de infiltrarse en una vivienda después de conseguir un poco de intel en una lavandería industrial.
Josema no tenía muy definida la organización de Vasco. Ahora determina que hay dos individuos que se dedican a trabajos de apoyo. El resto de su red de colaboradores sigue sin concretarse hasta que no haga falta. Retomamos la acción bajo un puente del nudo de autopistas en Infinity, donde Vasco, Kara y Elikar dejaron el prisionero en manos de estos dos tipos, Oliver y Stan, mercenarios al servicio de Vasco. La banda del prisionero los sigue, ya que de alguna manera tenían un rastreador en la cabeza del prisionero. Los PJs fallan la tirada para asegurarse de que no hay aparatos de seguimiento. La banda provoca un atasco en la autopista para atraparlos. Al principio Oliver y Stan no están seguros de que sea una celada, pero cuando observan que dos tipos vienen caminando entre los coches, disfrazados de vendedores ambulantes pero más pendientes de la pantalla de su teléfono que de vender botellas de agua, parece evidente que el atasco es una trampa.
Tras una escena de acción, Oliver y Stan consiguen llegar a la guarida de Vasco, en Saints Row. Allí, en una lonja en desuso que Vasco usa para sus cosas, llegan a un entendimiento amigable con el tipo. Prefiere coger algo de pasta y desaparecer, porque tiene claro que, pase lo que pase, sus antiguos compañeros creerán que habló. Al parecer, pertenece a una banda que opera en las torres de Asen, y están implicados en la aventura de una manera mucho más profunda de lo que Vasco, Elikar y Kara habían descubierto. También empieza a ser evidente un entramado, y tienen indicios de que cierto PNJ es, en realidad, la fachada de algo más grande.
Josema y Miguel tenían ganas de probar unos "solos" y se han quitado la espinita. Lo que el prisionero revela era información que estaba escrita en la aventura, pero que podía haber pasado desapercibida, así que hemos podido desarrollar lore y los matices de la ambientación. Y, de paso, Vasco decide que va a equipar sus furgonetas con una jaula de Faraday para estos casos...