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¿Qué es el género ciberpunk?

Es un género narrativo que surge en los 80, aunque tiene precursores previos, literarios y otras artes como el cine y la novela gráfica. El punto de partida comúnmente aceptado es la publicación de Neuromante y el estreno de Blade Runner.

El género se caracteriza por la disponibilidad masiva de tecnología muy avanzada en un futuro próximo reconocible y cercano al presente en sus formas, que se combina una brutal desigualdad social y grandes corporaciones. (Advertencia: esto no es exactamebte canon. Es la explicación de un criterio personal subjetivo).

Por ejemplo:

  • Blade Runner: la Tierra es apenas habitable, los animales desaparecen y se sustituyen por réplicas robóticas ("¿es auténtica?". "¿Está de broma? ¿Cree que haría eso con una de verdad?".). Replicantes (robots) tan perfectos que es complejo distinguirlos de los humanos, fabricados por una sola corporación. Quien puede se marcha al espacio, y en la Tierra sólo quedan los que no pueden pagarse el viaje. Las ciudades se despueblan y la gente okupa las viviendas, a veces unas pocas personas en una manzana entera.
  • Neuromante: una megaurbe interminable, ciberimplantes, personalidades congeladas en un disco informático, realidades virtuales. Inteligencias artificiales que conspiran para obtener el poder, colonización del espacio próximo, sagas aristocráticas transhumanas.
  • Robocop: robots a los que se implantan cerebros humanos. La policía se privatiza y las corporaciones cooptan la ley y derrotan al Estado.

Por supuesto que hay precursores

El ciberespacio de Neuromante es descrito por Venor Vinge en su novela True Names (1981). El jinete de la onda de shock (1975), de Brunner, es una especie de heraldo (Santiago L. Moreno, en su estupendo ensayo "El Nacimiento del ciberpunk", dice que si Brunner la hubiera escrito en los 80 sería considerada del género). Juez Dredd es un cómic del 77. Pero, de alguna forma, el término cuaja cuando hay un consenso, un reconocimiento que trasciende del nicho especializado a la corriente general. Por ejemplo, Blade Runner es una adaptación de una novela corta de Dick de 1968. ¿Por qué la película funda el género y la novela no? (Hay diferencias entre ambas, la novela es más surrealista, filosófica... Quizás falta masa crítica de otras obras a su alrededor. Quizás la película ofrece, además de filosofía, escenificación, que es mucho más asimilable, y además es un producto masivo firmado por un director de prestigio con más alcance que una novela).

El contexto del género

El género es "inaugurado" cuando en 1984 el editor Gardner Dozois usa el término Cyberpunk para definir el trabajo de autores como Gibson. Empleó un neologismo que otro autor, Bruce Bethke, había inventado como título de un cuento (Cyberpunks (1984). "Cybernetics", cuyo origen es "timonel" en griego (kybernētēs), es usado por primera vez en 1948 para describir los sistemas de control de interfaces que tanto personas y animales usamos biológicamente y su aplicación conceptual en máquinas. Bethke usa la raíz cyber y la pega a "gamberro".

Japón y la decadencia de Occidente

En esa época, el desarrollismo de la posguerra se ha terminado con una crisis del petróleo que no remonta. Reagan y Thatcher proclaman que el estado del bienestar es inviable, no alcanza para todos. Hay contaminación, en Vietnam EE.UU ha perdido una guerra (algo inaudito, nunca había ocurrido), y de repente todo Occidente se replantea sus expectativas. Se popularizan los ordenadores como algo tangible que promete cambios en todo. Hay gente como Alvin Toffler que asesora gobiernos y proclama el "shock del futuro".

En 1987 ocurre algo asombroso que luego tiene repercusiones mentales para todo occidente y explica el meme de Arasaka: Sony adquiere la discográfica CBS. Los perdedores de la guerra compran la mismísima esencia cultural de EE.UU: Michael Jackson, Bruce Springsteen, Barbara Streisand, Billy Joel, Bob Dylan, catálogos de jazz y clásica... No es la mera compra: es que CBS está en venta, y nadie en EE.UU. es capaz de mejorar la oferta y salvar la patria. Es como si EE.UU. no pudiera sostenerse. (Recuerdo que fue un shock increíble hasta para mí, un adolescente español). Para más coña, en 1993 Mitsubishi compra la torre Rockefeller, otro símbolo cultural. El shock equivale a que seas un aristócrata y la mujer que te limpiaba la ropa compre tu palacio porque tú no eres capaz de permitírtelo y necesitas la pasta.

Japón lidera el desarrollo tecnológico: ordenadores, consolas, HiFi, robots, eficiencia. En la novela de 1985 Galápagos, Kurt Vonnegut plantea la premisa de que EE.UU. intenta derrotar a Japón vendiéndoles el país. Es una chanza, la idea es que los japoneses vienen a gestionarlo todo (cárceles, autopistas, etc., etc.) y con un poco de suerte se hunden ellos también intentando lo imposible. En 1992, Neal Stephenson comienza SnowCrash, la novela donde inventa el término "metaverso", con estas palabras:

En el siglo XXI, solo hay 4 cosas que los americanos hacemos mejor que nadie: música, películas, programar, y repartir pizzas a toda hostia.

En 1993, en el epílogo de su novela Sol Naciente, Michael Crichton rompe la cuarta pared y suelta una diatriba:

Antes o después, Estados Unidos tiene que enfrentarse al hecho de que el Japón se ha convertido en la primera nación industrial del mundo. Los japoneses tienen el promedio de vida más largo, el índice más alto de empleo y de alfabetización y la menor diferencia entre ricos y pobres. Sus productos manufacturados tienen la calidad más alta. [...] Y los japoneses han inventado un nuevo estilo de comercio, el comercio beligerante, el comercio entendido como guerra, el comercio dirigido a aniquilar a la competencia. Y esto es algo que, desde hace décadas, los norteamericanos no han conseguido entender.

(Hay película con Sean Connery. La premisa es que los japoneses compran lo que quieren en EE.UU, están por encima de la ley y son intocables para la policía americana).

También en 1993, en la película En la línea de fuego, al personaje de John Malkovich se le oye comentar con unos empresarios americanos que "planifican al trimestre, mientras que los japoneses piensan a 25 años vista". Justificada o no, esa es la percepción. Dos años más tarde, Mitsubishi tuvo que vender la torre a inversores americanos tras explotar la burbuja japonesa. Japón sigue renqueando desde entonces. Vonnegut tenía razón. Pero el meme ya estaba hecho. Y, de todas formas, la economía real renquea, las corporaciones arramplan con todo mientras el Estado se declara incapaz.

El estado de ánimo

Mike Pondsmith recoge ese estado de ánimo, ese derrotismo, esa autoestima derruida: la peor corporación, la más temible y chunga es japonesa. El japonés es una lengua de prestigio en EE.UU. El mundo anda mal, pero EE.UU se desintegra, el euroteatro mola más e impone el euro en EE.UU. Etcétera.

La evolución

Ahora bien, el género es una corriente que se mueve. Existía antes de que alguien lo definiera. Existía después de que lo diesen por superado. Simplemente evolucionaba. Los autores prueban cosas nuevas, se apartan de su propio canon porque el canon es el pasado, una foto fija de algo que no para quieto. Se convierte en un formato de prestigio y, como todo lo que tiene éxito, es imitado externamente por la corriente principal que coge lo que le interesa. Algunos rasgos definitorios y algunas soluciones visuales y estéticas acaban en otros géneros. Es parte del mestizaje y la confusión que genera nuevos cánones y géneros.

Ejemplos de obras y su clasificación

Una lista de obras ciberpunk, según mi personal y discutible criterio de que el género se caracteriza por la disponibilidad masiva de tecnología muy avanzada en un futuro próximo reconocible y cercano al presente en sus formas, que se combina una brutal desigualdad social y grandes corporaciones.

TítuloFormatoAñoElementos Ciberpunk
Blade RunnerPelícula1982Tierra degradada, replicantes, desigualdad extrema, megacorporación (Tyrell)
NeuromanteNovela1984Megaurbe, ciberimplantes, IA conspiradoras, realidad virtual
Cuando falla la gravedadNovela1986Chips de personalidad, ambientación árabe-futurista, desigualdad extrema, estilo hardboiled
RobocopPelícula1987Privatización de la policía, implantes, poder corporativo (OCP)
Islas en la redNovela1988Redes globales, corporaciones dominantes, zonas libres
AkiraAnime1988Neo-Tokyo postnuclear, marginación, rebeldía juvenil, control estatal
Hard BoiledCómic1990Androide asesino, identidad manipulada, megaciudad caótica, hiperviolencia, noir extremo
Snow CrashNovela1992Metaverso, privatización total, hackers, franquicias-nación, sátira ciberpunk
Ghost in the ShellPelícula1995Cerebros cibernéticos, hackeo de identidad, fusión Estado-corporación
eXistenZPelícula1999Realidades virtuales, identidad digital, poder corporativo
MatrixPelícula1999Realidad simulada, IA dominante, rebelión hacker
Carbono modificadoNovela2002Transferencia de conciencia, desigualdad extrema, control corporativo
Rainbows EndNovela2006Realidad aumentada, control del conocimiento, exclusión tecnológica

Ejemplos de precursores del género

TítuloAutor/DirectorFormatoAñoElementos pre-ciberpunk
NovaSamuel R. DelanyNovela1968Implantes, corporaciones interplanetarias, individuo contra el sistema
THX 1138George LucasPelícula1971Sociedad hipertecnológica, control biológico, vigilancia total
RollerballNorman JewisonPelícula1975Megacorporaciones dominan el mundo, deporte como control social, rebelión
The Shockwave RiderJohn BrunnerNovela1975Hacker en fuga, vigilancia algorítmica, redes informáticas, identidades falsas
DreddWagner, EzquerraCómic1977Justicia automatizada, megabloques, corporaciones de droga
True NamesVernor VingeNovela corta1981Hackers, ciberespacio metafórico, anonimato digital, identidad como poder

Ejemplos de postciberpunk

TítuloAutor/DirectorFormatoAñoElementos post-cyberpunk
GattacaAndrew NiccolPelícula1997Genética corporativa, discriminación tecnológica, biotecnología como clase social
Serial Experiments LainRyūtarō NakamuraAnime1998Identidad digital, redes como existencia, fusión mente/red
Ghost in the Shell: SACKenji KamiyamaAnime2002Sociedad ciberconectada, dilemas filosóficos sobre IA, crimen y seguridad
Carbono modificadoRichard K. MorganNovela2002Cuerpos intercambiables, conciencia digital, antihéroe solitario en sociedad corrupta
Rainbows EndVernor VingeNovela2006Realidad aumentada cotidiana, control del conocimiento, cultura digital global
Black MirrorCharlie BrookerSerie2011Episodios independientes con tecnologías cotidianas que provocan dilemas humanos y sociales
Ex MachinaAlex GarlandPelícula2014IA autoconsciente, manipulación emocional, vigilancia íntima, ética de la creación artificial
The PeripheralWilliam GibsonNovela2014Futuro dual, realidad remota, colapso ecológico y manipulación temporal vía tecnología
UpgradeLeigh WhannellPelícula2018Implante de IA en el cuerpo, venganza asistida, control vs. autonomía humana

Según este criterio, no entraría como ciberpunk:

TítuloAñoFormatoComentario
Star Wars1977PelículaFantasía espacial con IA y prótesis, sin crítica tecnológica ni entorno urbano degradado
Mad Max1979PelículaDistopía tribal sin tecnología avanzada ni redes
Terminator1984PelículaAmbientada en un 1984 cotidiano, la tecnología del ciborg no es ubicua y sólo la posee un viajero del futuro.
Demolition Man1993PelículaSociedad tecnificada y controladora, sin redes ni subcultura hacker
Metal Gear Solid 2/42001/2008VideojuegoControl informativo y nanotecnología, enfoque militar y filosófico
Minority Report2002PelículaPredicción del crimen, perversión del principio de inocencia, sociedad estable
BioShock2007VideojuegoBiopunk retrofuturista, sin redes ni presente modificado
Surrogates2009PelículaSustitutos tecnológicos de cuerpos reales, pero sin subversión digital ni estética ciberpunk
Ready Player One2011NovelaMundo virtual y corporativo, pero sin crítica ni marginalidad; enfoque nostálgico
Elysium2013PelículaAlta tecnología y desigualdad, pero sin redes ni cultura subversiva
Oblivion2013PelículaIA y memoria manipulada en entorno vacío; falta entorno urbano y lucha social
Her2013PelículaRomance y soledad tecnológica, sin crítica social ni marginalidad
The Expanse2015–2022SerieSci-fi política e interestelar, sin tecnología ubicua ni redes ni entorno urbano ciberpunk
Observer2017VideojuegoImplantes y escaneos mentales, pero centrado en horror psicológico más que crítica sistémica
Detroit: Become Human2018VideojuegoDrama IA con enfoque emocional, sin entorno ciberpunk ni redes

Epílogo

Si el género es un tren en movimiento, entonces es como si los fans del ciberpunk fuéramos unos viajeros que se bajaron del vagón en 1997 y nos hemos quedado en un apacible apeadero, sentados en un banco al solecito y comentando batallitas sin terminar de ponernos de acuerdo. La definición del canon es tan definitoria como la obra con la que cada quien tuvo su primer contacto con el género, y el momento vital en que eso ocurrió. Nuestro gamberrismo de entonces se ha convertido en un costumbrismo que divierte a la chavalería. Y no me parece mal. En 1991, jugar a Cyberpunk 2020 era lo más moderno. Hoy en día, es como jugar a Space 1889. A mí no me parece mal.


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