Sustancias en Cyberpunk 2020

Esta es una lista de nuevas sustancias que se emplean en el generador de PNJs.

Significado de los campos

Puedes ver el efecto en las características: el número indica la modificación temporal de la característica.

La duración ocurre como en las reglas. Fuerza, base y malus son multiplicadores según los efectos.

Precio es el coste en eurodólares.

La descripción del efecto de indica los beneficios y peligros. Cuando se indique una tirada de peligro, la hace tu master en secreto: nunca sabrás cuán cerca estás del desastre.

¿Llegaste aquí por accidente?

Esto es un suplemento para un juego de rol. No es algo real. Pero si puedes sacar algo en claro, es que las drogas son peligrosas y generan desgracias a su alrededor.

Bioquímica de diseño

Estas son las versiones más puras y seguras, confeccionadas con moléculas de diseño cuidadosamente ajustadas para que los efectos secundarios sean lo menos gravosos. Ahora bien, en el mercado existirán copias, adulteraciones y toda clase de porquerías, que serán más baratas, pero también más peligrosas. Tu máster decidirá si lo que encuentras es seguro. Tira 1d20 y consulta la tabla de efectos secundarios en el manual (páginas 124 y 125). De 1 a 14, aplica el efecto (1 = adicción psicológica, 2 = adicción fisiológica, etc, hasta 14 = miedo irracional). De 15 a 20, ha habido suerte y esa dosis no tiene efectos secundarios. Es posible que la tirada se haga más de una vez por cada dosis: los efectos serían en ese caso múltiples.

duracion INT EMP FRI ATTR SUE TCO TEC REF Fuerza base malus mult precio  
1d6+1 minutos   2     2       4 30 -8 1 160 Euforia: Una droga recreativa que provoca una intensa sensación de felicidad y relajación. Se presenta en cápsulas pequeñas, de colores brillantes. EMP +2, SUE +2. 1d6+1 minutos. 1% = pierdes 1 INT.
1d6+1 minutos 2               2 15 -8 1 50 Flash: Una droga que mejora la memoria, permitiendo al usuario recordar con precisión eventos pasados. Viene en un aerosol nasal compacto. INT +2, 1d6+1 minutos. 2% = pierdes 2 FRI.
1d6+1 horas 1 1             2 30   1 66 Sparkle: Una droga que mejora la creatividad y la percepción. Se vende en polvo, en pequeños sobres de papel.
1d6+1 minutos         2 1     3 30   1 96 Stallion: Un estimulante sexual popular en el mercado negro. Se entrega en pequeñas tabletas rojas.
1d6+1 horas   3     1       4 30 -8 1 164 Mindburn: Una droga peligrosa que puede aumentar las capacidades psíquicas a costa de dañar la mente. Viene en un líquido que se administra a través de gotas oculares.
1d6+1 minutos 1               1 15   1 17 Rainbow: Una droga alucinógena con efectos que varían dependiendo del color de la pastilla. Viene en pastillas de varios colores.
1d6+1 turnos 1               1 15   1 16 Vector: Una droga que mejora las habilidades de hacking y la interfaz con la tecnología. Se presenta en forma de parches dérmicos.
1d6+1 horas     -3           3 15   1 54 Shift: Una droga que permite al usuario cambiar su percepción del tiempo. Se vende en tabletas pequeñas y cuadradas.
1d6+1 horas 2 3             5 30 -16 1 245 Zeitgeist: Una droga que permite al usuario experimentar los recuerdos de otras personas. Se administra a través de una interfaz neural temporal que se adhiere a la sien.
1d6+1 minutos           2   1 3 30   1 96 SynthAmph: Una forma sintética de anfetaminas que proporciona un aumento de energía y resistencia. Viene en pequeñas cápsulas de plástico transparente.
1d6+1 minutos   -3 3           6 30   1 192 Dorphs: Drogas que alivian el dolor y pueden usarse para tratar las heridas en el campo de batalla. Se entregan en jeringas de un solo uso.
1d6+1 turnos 2             2 4 30   1 124 Neuro: Un potente neuroestimulante que aumenta la velocidad de pensamiento y reacción. Se administra a través de una interfaz neural temporal.
1d6+1 minutos   2 -2           4 30   1 128 Reverb: Una droga que mejora las habilidades musicales y creativas. Se administra a través de un parche dérmico que se adhiere al cuello.
1d6+1 turnos -3 3 -4   1       11 60   1 671 Slammer: Una droga que induce a un estado de furia berserker para el combate cuerpo a cuerpo. Se presenta en pequeños frascos de vidrio con un líquido rojo.
1d6+1 turnos 3 3             6 30   1 186 Splice: Una droga que permite a los usuarios experimentar brevemente las habilidades y recuerdos de otra persona. Viene en forma de pequeños chips que se insertan en una interfaz neural.
1d6+1 turnos 1       6       7 30   1 217 Ghost: Una droga que desvanece la presencia digital del usuario en la red. Viene en forma de parches dérmicos.
1d6+1 turnos   -3 3           6 30   1 186 Gorgon: Una droga que mejora las habilidades de intimidación y agresión. Se administra a través de una jeringa de un solo uso.
1d6+1 minutos 1 1 -1   2       5 60   1 310 Helix: Una droga que mejora la adaptabilidad a diversos entornos. Se presenta en forma de píldoras espirales.
1d6+1 turnos   -2 1   2     1 6 60   1 366 Impulse: Una droga que aumenta el impulso y el valor. Se vende en cápsulas pequeñas y rápidas de disolver.
1d6+1 turnos           2   2 4 30   1 124 Jolt: Un estimulante poderoso que proporciona energía y resistencia. Viene en inhaladores de bolsillo.
1d6+1 turnos           1     1 15   70 1120 Karma: Una droga que permite una rápida recuperación de la fatiga. Se presenta en ampollas de vidrio pequeñas. Recupera 1d3+1 heridas
1d6+1 turnos   2 2   1       5 45   1 230 Lunar: Una droga alucinógena que induce visiones tranquilizadoras. Viene en tabletas con forma de luna.
1d6+1 turnos           1 1 3 5 45   1 230 Mirror: Una droga que permite al usuario imitar habilidades físicas. Se administra a través de una interfaz neural.
1d6+1 turnos               1 1 15 -8 40 320 Nova: Una droga que mejora la velocidad y el tiempo de reacción. Se presenta en cápsulas pequeñas, de rápida liberación. Iniciativa +2. Tira en secreto 2d3 + MTC -1d3. Son las dosis que se pueden tomar en 72 horas sin que los REF bajen permanentemente 1. La bajada se acumula.
1d6+1 minutos 2 2     2       6 45   1 282 Oracle: Una droga que mejora la intuición y las habilidades de predicción. Se vende en frascos pequeños con líquido azul.
1d6+1 horas           1     1 15   70 1260 Phoenix: Una droga que mejora la capacidad de recuperación del cuerpo. Viene en tabletas pequeñas y coloridas. Recupera 1d3 heridas cuando termina el efecto. Tira 1d12 y resta las veces que se ha tomado en 24 horas. Si el resultado es menor de cero, -1 a TCO permanente
1d6+1 turnos 3               3 15   1 48 Quicksilver: Una droga que mejora la velocidad de pensamiento y la memoria. Se administra a través de parches dérmicos.
1d6+1 turnos   4 4           8 30   1 248 Ripple: Una droga que altera las emociones y las percepciones. Viene en pastillas de gel de varios colores. Cambia EMP y FRI. Por cada una, tira 1d4-1d4 (dos dados y resta uno del otro
1d6+1 turnos 1 -3 3   1       8 60   3 1464 Saturn: Una droga que induce un estado de calma y concentración. Se vende en cápsulas pequeñas y redondas.
1d6+1 turnos           3     3 15   2 96 Titan: Una droga que mejora la fuerza y la resistencia. Viene en frascos de metal con tabletas grandes. Al terminar el efecto, TCO baja 1d3-1 durante 3d6 minutos
1d6+1 turnos -3       3       6 30   1 186 Umbra: Una droga que oscurece la presencia digital del usuario. Se presenta en forma de parches dérmicos oscuros.
1d6+1 turnos   -3 3         2 8 45   1 368 Viper: Una droga que mejora las habilidades de combate y la agresión. Se administra a través de una jeringa de un solo uso.
1d6+1 minutos         2       2 15   1 34 Whisper: Una droga que mejora las habilidades de sigilo y ocultación. Se presenta en píldoras pequeñas y blancas. Sigilo +2. Al terminar el efecto, 2d6 minutos de advertir/notar -5
1d6+1 minutos   2 1   1       4 45   1 188 Xeno: Una droga que permite una rápida adaptación a entornos extraños. Se vende en cápsulas pequeñas y verdes.
1d6+1 horas   1 3   -2 -3     9 60   1 567 Yellow Sub: Una droga alucinógena que induce un estado de tranquilidad. Viene en pastillas con forma de submarino. Cura 3d3 heridas. Iniciativa -3 mientras dure el efecto